遊戲動畫的技術發展如何影響世代的視覺、互動習慣(1)

揣想遊戲引擎Unreal Engine 5打開的超真實世界?
作者:TZY

對於3D動畫製作熟悉的朋友們,相信看到Unreal Engine 5所釋出的宣傳片時,有如看到通往新的入口大門被打開般,感到不可思議吧!實在是因為其所聲稱的主要兩項技術系統的突破—「Nanite」用於處理遊戲場景中複雜的幾何體,以及「Lumen」提供即時的動態全域光照渲染,讓未來的遊戲動畫在整體製作上有了革新式的突破。

以下分別就這兩個方向闡述其如何改變該領域的可能性:

首先來了解製作3D動畫模型的原理。無論什麼型態,矩形、圓形甚至是液態,任何有體量的形體皆是由多邊形(Polygon)為單元去組建出的模型,看似沒有任何直線的曲線物,依然是由眾多極小的多邊形組成。因此,一個模型體型的刻畫精細與否,多邊形的數量(面數)是其主要因素,建模從而有了高面數(High-Poly)與低面數(Low-Poly)的精細程度之分的說法,例如電玩遊戲《死亡擱淺》(Death Stranding)的寫實角色即大約使用了20萬個面數,相較早期因為技術的發展限制,為了保有遊戲的順暢,角色約為500甚至更少量的面數。

然而,面數數量並不等同於視覺的品質,製作團隊依照視覺設計的概念以及遊戲的互動型態,來選擇使用高或者低面數的模型,回想一下,其實以低面數為特色的視覺設計風格(Low-Poly),坊間的產品視覺設計和網站都常常看到喔。

低面數視覺風格
《死亡擱淺》高面數模型角色

而「Nanite」這樣技術的到來,瓦解了面數這個限制,UE5的演示影片中,由幾十億甚至超過百億的多邊形組成的遊戲畫面,呈現出超乎肉眼於現實觀看經驗的精細程度,創造了前所未有的視覺感知,而不加以影響場景變化、角色快速移動等動態表現。以往3D掃描模型由於往往面數過高,而僅能揀選重點使用,然而這樣的開展,大型場景的3D掃描模型將能夠在畫面空間上無限制地使用,玩家將能在遊戲中,體驗到身處某真實環境的空間感。

Unreal Engine 5 演示影片畫面
Unreal Engine 5 演示影片畫面

下一次,我們將介紹「Lumen」全動態全域性的光照系統,以及未來遊戲互動形式的發展可能。

未完待續。