健身環大冒險、Siri與KINDLE並存的時代

讀Tangible Bits: the Seamless Interface Between People
作者:王冠婷
可觸式使用者介面(Tangible User Interface):豐富與物理世界的連結
麻省理工學院媒體實驗室的Hiroshi Ishii跟Brygg Ullmer在1997年發表了Tangible Bits: the Seamless Interface Between People一文,探討如何在物理世界與虛擬世界間創造更加直覺與豐富的觸覺介面,他們將這種介面稱為「可觸式使用者介面」(Tangible User Interface, TUI)。有別於圖形使用者介面(Graphic User Unterface, GUI),如作業系統的桌面、視窗、圖示、選單、指標等,可觸式使用者介面不需要區分輸出端與輸入端(滑鼠、鍵盤),目的在創造無縫的互動體驗,可以直覺使用的實體互動控制,現在的觸控式螢幕便是可觸式使用者介面的應用。
雖然觸控式螢幕達到無縫互動介面的目的,但在體驗上仍屬單一,Ishii跟Ullmer著眼過去的技術史創造出多元的體感與物質文化,倡導可觸式使用者介面的概念,甚至嘗試將環境中的燈光、聲音、空氣都轉換成環境媒介(ambient media),拓展介面的範圍使整個空間成為擴增空間(augmented space),希望能夠連結數位科技與豐富的物理世界,發展豐富人類多重感知與技巧的可觸式使用者介面。
可觸式使用者介面於1997年首次被提出,那麼,如果再次從Ishii跟Ullmer的角度審視目前存在的各種介面,我們是否可以發現可觸式使用者介面獲得長足或突破性的發展?
身體重不重要? 三種介面:健身環、語音助理、電子閱讀器
一個可觸式使用者介面的正面案例是任天堂Switch的類體感冒險遊戲「健身環大冒險」(Ring Fit Adventure),2019年10月上市後,備受玩家好評。這款遊戲由Ring-Con環狀控制器、腿部固度帶和Joy-con(即switch的小型手把)組成,Ring-Con是内有「力學感應器」的彈力控制器,能夠感應推壓和拉開的力道,Joy-Con帶有動作感應器、陀螺儀感應器,無論是旋轉、傾斜等各式各樣的動作皆可感應。這兩個控制器可以感應手臂、肩膀、胸部、腹部、背部、臀部、腿部等身體部位,在遊戲中反映玩家的動作與力道,帶來身體動作與遊戲敘事、場景融合的沉浸感。
但與遊戲玩家全身投入遊戲的場景相反,Apple Siri、Amazon Alexa、小米小愛同學等逐漸成為智慧生活中樞的語音助理,則是無身體感的介面形式,強調使用者不需有動作即可傳遞訊息或控制其他設備、軟體,甚至特別與不在場、遙控等功能連結在一起。簡言之,在Ishii跟Ullmer的Tangible Bits一文發表十多年後,我們身處在一個健身環大冒險跟智慧語音助理並存的時代,可觸式使用者介面與不可觸使用者介面的功能都更加強大也更為徹底,那麼身體到底重不重要?
當然重要。從另一個經典爭論「電子書 v.s 紙本書」可以看到身體以及體感與物質文化在新科技發展中所佔有的重要性。Amazon的Kindle是市場上最成功的電子書閱讀器,自2007年開始已經發行到第9代,kindle的設計與介面從尺寸、使用方式、閱讀版面設定,甚至是撥頁(page flip)的功能設計,都奠基在「閱讀的身體」與「閱讀的習慣」應該是怎麼樣的基礎上,同時,也承襲了紙本書籍擁有的閱讀文化,是一個在數位介面上沿用傳統物質文化的範例。
三種介面場景中的身體
將健身環大冒險、語音助理與Kindle並置,介面可觸性的問題就會清楚的多,我們可以做出這樣的觀察:這三種身體分別是遊戲中的身體、物聯網中的身體以及使用數位工具的身體。遊戲的文化精神是休閒、自由與想像的,視覺與觸覺也具有統一的特性,更需要被相互連結,感知的高度統合能夠確實提高遊戲中的身體與想像的自由與體驗程度。物聯網中的身體則成為技術網絡的介面,提供訊息內容將不同科技物連結起來,彼此互動,具有明確的目的性與操作性,不需觸摸即可實現目標。最後,使用kindle的身體與工具對象的關係是功能性的,工具介面依據實用性、物質性以及文化慣習設計如何與身體溝通、如何觸摸。
在數位產品全面佔領日常生活的時代,Ishii跟Ullmer希望發展各種可觸式使用者介面,以豐富我們的感知及和物理世界的連結。在實際的應用上,「可觸式」的應用確實十分普及,但大部分仍限定在各種螢幕上,與身體的互動程度則依據不同的使用場景,有不同的需求與可能空間。視覺與觸覺的統一性質,使得在視覺呈現為主或視覺展示的情境,更容易發展出各種觸感式的互動設計,而其他功能性的場景,則更多地依據功能需求以及文化慣習,設計科技物介面與身體的關係與程度。