【誰來開講】驚喜製造來囉—沈浸式體驗SHOW!

沈浸式體驗劇場「心法」傳授
作者:TZY

驚喜製造來囉

「TIEDA誰來開講」這次邀請到共同創辦人陳心龍,來分享對體驗設計以及如何行銷的獨到體會,從2016年的「無光晚餐」– 90分鐘環境下享受伸手不見五指的餐點,到與進港浪劇團開始合作的沈浸式體驗劇場:明日俱樂部、微醺大飯店以及延續IP發展的「微醺列車」,可見其一次次的驚喜背後是持續的進化。

 

對於心龍來說,沈浸式體驗不是一種類別,而只是一種形式,一個聽起來很屌的媒體名詞。他對此的定義是創造出一個有自己的文化、透過儀式性進場,去感受創作者的資訊及文化內容的異世界。團隊希望透過沈浸式體驗的形式,帶給觀眾「改變生命的時刻(Life Changing Moment)」,到底在一切體驗之後我們能夠帶走什麼?

偉大航道取經

2015年當心龍從英國倫敦回到台灣,發現當時台灣最屌的四個體驗:野餐、露營、路跑、創意市集,若是將所有的IP冠上這四個形式,似乎都可以成立。然而,一次足以改變人生的藝術計畫體驗,激發他思考或許有更不一樣的體驗設計可以帶給台灣。原來在同一年,藝術家Banksy在英國倫敦西北郊區做了一個遊樂園計畫「Dismaland」,集結世界有名藝術家,討論女權、動保、非法移民及戰爭等議題,用殘酷、醜陋的形式,去翻轉迪士尼樂園的完美夢幻形象。藝術家要用臨場的「體驗」,讓參觀者「親身感受」他的惡趣味。

 

譬如有次當心龍在路口安檢區排隊時,前面一個肥胖人士突然被警衛用指揮棒指出,還在肚子貼上「You are too fat!」標籤貼紙,要他離開隊伍。縱使知道那是假的,這樣的體驗設計讓周邊目睹的人體驗到歧視與霸凌和心裡的不安。其他如工作人員的形象上也與迪士尼唱反調,迪士尼要求不能刺青、沒有殘障、不能穿戴龐克穿戴飾品等等的篩選標準,Dismaland卻反向操作,找了看來特別厭世的工作人員。其中有名斷肢的工作人員,曾走向心龍伸出保特瓶跟他握手,然而當下的猶豫和互動引發的不舒適感,刺到心裡,也已經達成激發思考的時刻。諸如此類,先用遊戲讓你放下心防,當參觀者伸手取得分的玩具時發現上面淋滿石油,可能會開始臆測我會弄髒嗎?這洗得掉嗎?產生一些很「直觀感受」,驅使更深切的想像,映射出對石油污染等環境保育問題的真實感。

Dismaland 工作人員一景

帶著被點燃的體驗設計之魂回台後,為了在地發展沈浸體驗形式,他從周邊朋友開始調查起,原來一般平均拿4-5萬的薪水的年輕人,偶爾會願意花在吃好的一頓上,可見台灣人喜歡吃,也願意花錢在吃上,因此驚喜製造決定從餐飲體驗、食物作為切角,去做體驗設計的形塑。因此,構想上驚喜製造借鏡了英國火紅的食物設計團體「BOMPAS&PARR」的創意模式,他們的行銷和建築專業,讓他們成為感官體驗設計界的翹楚,一開始專接高級時尚品牌luxury Brand的外匯,然而接案形式的設計師,往往會需要找到可重複套用的產品,在這一產品的研發上,BOMPAS&PARR將酒精做成煙霧,讓進來的人只要呼吸就會醉,將喝酒視為主要休閒方式的英國人士來說,魅力無法擋。

心龍也進一步透露道,驚喜製造初期以餐飲角度出發就是採取藍海策略(Blue Ocean Strategy),從主題餐廳(無光餐廳)、一人餐飲體驗再到體驗設計的路徑。所謂的藍海就是企業開創新的市場,在競爭者少、消費者無從比較的的情況下,得以制定產品的售價獲取高利潤,企業因此需要持續創新,以差異性來吸引消費者,主要拼的是讓產品足夠吸引人,就能夠獲得高利潤。

BOMPAS&PARR奢華餐飲形象
果凍製成的建築餐點

微醺大飯店—沈浸式互動劇場

微醺大飯店出現之前,他曾在無光餐廳體驗結束後和留下的客人聊天,問他們想不想看「喝酒的劇場」?,結果改成以「喝酒的SHOW」來詢問,收到的參加意願是截然不同的,因為用「劇場」給人距離感,然如果用「SHOW或是體驗」比較娛樂、輕鬆的詞彙,吸引大眾的效益就會有很大差別。在每新類型的專案開啟之前,驚喜製造都會花約兩三個月做調查,而「微醺」這個詞彙就是在這期間產生的靈感,抓出微醺狀態時,人的樂於分享、接受新事物和開心的狀態其實就是最適合體驗的。

 

預售

預售其實就是和客人的初次接觸,而該以怎樣的關係跟客人傳遞訊息,就是體驗設計的一環了。到底我們跟客人的關係是什麼?是誰在跟客人溝通?管家角色也因此誕生,並透過他在臉書主頁與網友互動,也在此階段,設計了一張互動式問卷來測試客群,帶入故事的懸疑感和假設情境,事先詢問幾個特定品項的定價、並了解大眾對調酒的期待。

 

設計脈絡

定義觀眾是誰?觀眾一但越清楚自己是誰,就越不會在體驗過程中感到迷茫。從案例去了解,以「Sleep no more 」為例,觀眾是幽靈,無法干預劇情或和演員互動。「Secret Cinema」的觀眾是故事的一部分,例如星際大戰的絕地武士,會由非玩家角色NPC帶觀眾完成任務。「TeamLab」則是純粹的多媒體裝置形式與觀眾互動。

 

心龍提出這三種切入角度,可作為沈浸式體驗設計的參考方向:

沈浸式:是否創造出異世界的環境,讓觀眾相信自己離開現實,如Sleep no more就是單純的沈浸式。

互動式:觀眾是否和能與演員對談溝通,討論出其他花樣。

參與式:觀眾對於結局是否能改變或有所貢獻,如桌遊玩家得以共同決定結果。

左上至右分別為Sleep No More 、Secret Cinema及TeamLab


體驗設計傳達劇本核心


「微醺,讓你更清醒。」是故事核心。這時候創作者會討論出一個感受,大家藉由各種創作形式表達難以言說的情緒和感受,讓體驗設計更加有渲染力。

「讓觀眾帶走什麼,想讓他們做什麼?」— 結束後讓參與的人「打一通遲遲無法打的電話」,因為微醺狀態是最勇於呈現自己時候,可以放下社會或心理上種種束縛,打給離不開心裡的對象,說出自己真正的想法。所以,那觀眾是誰?我們此時又意會到了觀眾是過客,在這棟飯店裡遇見曾經遇過的人,因為構成你這個人的組成不是新的旅程的人,其實都是人生中遇見過的人。


沈浸式體驗
心法

  1. 換位思考

如何站在觀眾的角度?如果用策劃角度看設計內容,容易限於作者的迴圈裡,如果沒有用每一個觀眾位置的視角,可能就接受不到流程設計的訊息。

 

  1. 終鋒原理

大家會記得的是高潮和結尾,習慣結局有所重大啟發才是達到標準。如果前面很好看,但結局看不懂,就會被視為不好看,現今觀眾對於結局的期待感和完成感是極度高的標準。

 

  1. 儀式開場

如何讓觀眾相信自己是誰?如何擺脫原來的身份進入到這個世界裡。

 

  1. 情緒地圖

列出每個步驟,會看到什麼、感覺到什麼?確保每個步驟觀眾看到的事物和情緒線是連在一起的。

 

  1. 一場騙局

不能有破綻,可能是演員的表演或是異物,一點細節都能讓觀眾出戲。

     

沈浸式體驗劇場的精微精妙讓許多創作者躍躍欲試,想進一步了解驚喜製造分享豐富內容,可至「TIEDA一起玩互動收看這期的誰來開講,或關注下一期七月份的「誰來開講」。